Opiskelusta
Millaista pelialan opiskelu on? Sankarimme kertovat täällä seikkailustaan.
Nimi: Kimi Sulopuisto
Erikoistuminen: Pelituottaja
Vuosikurssi: KAT11
Kotoisin: Mäntsälä
Ikä: 22v
Miksi tulit Kajaanin AMK:hon opiskelemaan pelialaa?
• Ajattelin aluksi opiskella 3D-graafikoksi, ja Suomessa on vain muutama sitä opettava koulutuslinja. Videopelit ovat myös aina olleet lähellä sydäntä!
Ovatko opinnot vastanneet odotuksiasi? Oletko ollut tyytyväinen päätökseesi opiskella täällä?
En lopulta päätynyt niinkään opiskelemaan 3D:tä, sillä puolen vuoden opiskelun jälkeen johtotehtävät sekä pelisuunnittelu vaikuttivat paljon grafiikkaa mielekkäämmältä hommalta. Niinpä yllätin itseni ja ryhdyin tuottajaksi. Olen tyytyväinen sekä kouluun että erikoistumisvalintaani.
Mitä tulevaisuuden suunnitelmia sinulla on valmistumisen jälkeen?
• Ei tietoa niin pitkälle. Haluan tehdä videopelejä ammattikseni, mutta haluan myös nähdä maailmaa ja tavata uusia ihmisiä. Tästä syystä tahtoisin ulkomaille töihin!
Mikä on ollut parasta opiskeluissasi Kajakissa?
• Käytännön tekemisen määrä ja laatu. Kajak panostaa opiskelijoiden peliprojekteihin ja se tuottaa tulosta. Pelintekoa ei opi kuin tekemällä.
Mitä eväitä Kajakin pelialan koulutus on antanut tulevaisuutta varten?
Käytännön kokemus verrattuna muista oppilaitoksista valmistuneisiin tulee olemaan suurin valtti.
Mitä terveisiä lähettäisit pelialan opiskelua harkitseville?
• Peliala on loistava paikka olla, mutta se vaatii pitkäjänteisyyttä, avaraa mieltä, sosiaalisia taitoja ja oma-alotteisuutta. Omalta turvavyöhykkeeltään on pystyttävä lähtemään. Aina ei saa tehä sitä omaa kivaa projektiaan, vaan on ymmärrettävä mikä asiakkaita kiinnostaa ja mikä maailmalla myy, ja miten tehdä pelintekoharrastuksesta ammatin.
Mitä pelituottaja tekee?
• Pelituottaja nähdään ensisijaisesti tiimin johtohahmona. Hänen tehtäviin kuuluu aikataulutus, projektin skaala ja toteutuskelpoisuus, sekä organisointiin ja tiimin ylläpitoon liittyvät asiat. Parasta kuitenkin tuottajan roolissa on että hän voi myös panostaa projektiin esim. omilla graafisilla tai ohjelmoijantaidoillansa, ilman kuitenkaan tekemättä sitä päivästä toiseen. Tuottaja pääsee ns. venymään, ja pelisuunnitteluakin mahtuu usein tuottajan arkeen.
Mitä ominaisuuksia hyvä pelituottaja tarvitsee?
• Johtajakyvykkyyttä ja halukkuutta, hyvää suomen ja englanninkielen taitoa (puhe ja kirjoitus), avaraa ajattelua, sosiaalista älykkyyttä, kaiken sorttista täsmällisyyttä, ja realistista kriittisyyttä.
Millaisissa projekteissa olet ollut mukana opiskelujesi aikana?
• Olin ensimmäiset puoli vuotta graafikon roolissa harjoitus projekteissa sekä Imagine Cup kilpailussa. Kevät 2012 meni johtaessa kahta peliprojektia, joissa toisessa olin osa-aikaisena graafikkona. Kaksi alihankintaprojektia tuli myös tehtyä, yksinkertaisia Flash pelejä kumpikin.
Mikä on ollut hyödyllisin kurssi tähän mennessä? Miksi?
• Itse kursseista en ole niin älyttömästi tykännyt, joten sanoisin mieluusti että projektityöskentely ja käytännön tekeminen ovat tämän koulun anti. Viestinnän kurssi heti koulun alkajaisiksi oli kuitenkin hyödyllinen, sillä siinä sai hyvän rutiinin yleisön edessä puhumiselle.
Mikä on parasta tuottajan hommassa?
• Mahdollisuus kallistaa projektia isossa mittakaavassa sinne suuntaan mikä itsestä tuntuu parhaalta. Tuottajalla on myös paljon sosiaalisia tehtäviä – niistä pidän. Vihoviimeisenä toistan sen, että tuottaja pääsee pienenkin projektin aikana venymään tehtävästä toiseen.
Mikä on vaikeinta tuottajan hommassa?
• Haastavinta on yksinkertaisesti saattaa projekti alusta loppuun ja saada tulokseksi erinomainen peli. Nimenomaan peli kokonaisuutena on tuottajan tuotos. Graafikko voi tehdä loistavaa taidetta tai ohjelmoija kirjoittaa näppärää koodia, mutta tuottajasta otetaan mittaa vain isossa kaavassa.
Miten päädyit valitsemaan pelituottajan suuntautumisvaihtoehdon?
• Tuottajan rooli vaikutti mielenkiintoisimmalta vaihtoehdolta. Sosiaalisuus, johtajuus, kokonaisuuden hallinnointi ja tehtävien vaihtelu olivat asioita jotka herättivät mielenkiintoni. Osasyynä oli myös se, ettei Kajak varsinaisesti opeta 3D-suunnittelua, ja 2D-grafiikka ei minua niin hirveästi kiinnostanut.
Onko peliprojekteja, joissa olet ollut mukana, julkaistu jossain? Mitä ja missä?
• Mitään en ole vielä kerinnyt julkaisemaan, mutta Dare to be Digital kilpailun myötä toivon saavani itselleni ensimmäisen pointsin portfolioon – ja toivottavasti vietyä vähän nimeä maailmalle!
Eetu Oinasmaa

Nimi: Eetu Oinasmaa
Erikoistuminen: Peliohjelmointi
Vuosikurssi: 2010, valmistuu joulukuussa 2013
Kotoisin: Järvenpäästä
Ikä: 22
Miksi tulit Kajaanin ammattikorkeakouluun opiskelemaan pelialaa?
• Pelit ovat aina kiinnostaneet ja niitä on hauska pelata ja kehittää. Kajaanin AMK oli hakuvaiheessa ainoa ammattikorkeakoulu, joka tarjosi pelialan koulutusta.
Ovatko opinnot vastanneet odotuksiasi? Oletko ollut tyytyväinen päätökseesi opiskella täällä?
• En oikein tiennyt mitä odottaa peliopinnoilta. Odotin enemmän opetusta, mutta olen tyytyväinen vapaaseen projektityöskentelyyn. Olen tyytyväinen, että hain opiskelemaan pelialaa.
Mikä on ollut parasta opiskeluissasi Kajakissa?
• Eniten olen pitänyt projektityöskentelystä ja siitä, että projektit tulevat oikeiltakin yrityksiltä.
Mitä tulevaisuuden suunnitelmia sinulla on valmistumisen jälkeen?
• En ole suunnitellut tulevaisuutta, mutta olisi hienoa päästä kehittämään pelejä työkseen heti koulun jälkeen. Myös muut ohjelmointityöt kiinnostavat.
Mitä eväitä Kajakin pelialan koulutus on antanut tulevaisuutta varten?
• Ennen kaikkea ohjelmointitaitoa ja projektityöskentelytaitoja.
Mitä terveisiä lähettäisin peliohjelmoinnin opiskelua harkitseville?
• Peliala ja -opinnot eivät välttämättä ole sellaisia kuin yleensä ajatellaan. Opinnoilla pääsee alkuun, mutta ei pidä odottaa pääsevänsä heti kehittämään suurta peliprojektia.
Mitä ominaisuuksia peliohjelmoija tarvitsee?
• Hyvää päättely- ja ongelmanratkaisukykyä, oma-aloitteisuutta ja luovuutta. Kärsivällisyyskin on välillä tärkeää kaikenlaisessa ohjelmoinnissa. Ohjelmoijan on myös hyvä osata käyttää Googlea, sillä sieltä löytyy kaikki, mitä ohjelmoinnissa tarvitsee.
Millaisissa projekteissa olet ollut mukana opiskelujesi aikana?
• Olen ollut kehittämässä muutamaa Flash-peliä, yhtä Silverlight-peliä ja HTML 5 -peliä. Olen kehittänyt suurimmaksi osaksi selainpohjaisia pelejä, koska minulla on niistä aikaisempaa kokemusta. Parhaillaan kehitän PC-peliä, jonka on tarkoitus osallistua Assemblyn pelinkehityskilpailuun. Suuri osa kehittämistäni projekteista on ollut kaupallisia.
Mille alustoille olet tehnyt pelejä? Mikä on suosikkialustasi?
• Olen kehittänyt pelejä Flashille, Silverlightille, JavaScriptilla selaimille, Androidille ja Windowsille. Suosikkialustani on PC, koska siinä on vähiten rajoituksia.
Mitä ohjelmointikieliä hallitset?
• Hallitsen ActionScriptin, C:n, C++:n, C#:n, JavaScriptin ja PHP:n.
Miten pitkään keskimääräinen peliprojekti on kestänyt? Mikä on ollut pisin/lyhin? Miten paljon hommaa keskimääräisen pelin ohjelmoinnissa on?
• Koulun projektit ovat kestäneet keskimäärin neljä kuukautta. Projekti, jossa kehitin pieniä Flash pelejä, kesti noin kuukauden. Pisimmät projektit eivät ole venyneet yli neljän kuukauden. Nämä projektit olivat loppujen lopuksi pieniä, mutta niissäkin riitti ohjelmointia.
Kerro opettavasta epäonnistumisesta?
• En ole koskaan ollut innokas suunnittelemaan juuri mitään etukäteen. Ohjelmoinnissa olen oppinut suunnittelemaan mitä ja miten asioita kannattaa tehdä, ettei niitä tarvitse tehdä monta kertaa uudestaan.
Paras kokemus peliprojektissa?
• Paras kokemus on aina pelin valmiiksi saaminen. Silloin huomaa että on saanut tulosta aikaiseksi.
Pääseekö ohjelmoija osallistumaan pelin suunnitteluun? Missä mittakaavassa? Haluaisitko osallistua enemmän?
• Pääsee; koulussa ohjelmoijan osa on lähinnä kertoa mitä voi tai kannattaa tehdä ja mitä ei. Ohjelmoijien ja graafikoiden osa pelin suunnittelussa tuntuu kasvavan ja olisikin hyvä päästä vaikuttamaan enemmän suunnitteluprosessissa.
Oliko peliohjelmoija aina se suuntautuminen aina sinun ykkösvalintasi, vai harkitsitko muita suuntautumisvaihtoehtoja?
• Olen kiinnostunut myös 3D-mallinnuksesta, mutta muuten minulla ei oikein ole taiteellista näkemystä graafikoksi. Ohjelmointi luonnistuu ja se on hauskaa, joten se on aina ollut ykkösvalintani.
Aki Savolainen

Nimi: Aki Savolainen
Erikoistuminen: Pelisuunnittelija
Vuosikurssi: KAT9S (2009 aloittanut)
Kotoisin: Kuopiosta
Ikä: 25
Miksi tulit Kajaanin AMK:hon opiskelemaan pelialaa?
• Pelit ja peliala yleensäkin kiinnostaa.
Ovatko opinnot vastanneet odotuksiasi? Oletko ollut tyytyväinen päätökseesi opiskella täällä?
• Kaikki kehittelyn vara, jota meidän vuosikurssillamme oli, on ”korjattu” uusille vuosikursseille. Tämä on pioneeri ryhmän hinta. Mutta alan perus käsitteet ja vaatimukset on opetettu oivasti ja varsinkin vierailevat alan tähdet ovat täydentäneet tietoja.
Mitä aiot tehdä kunhan valmistut?
• Jouluna 2012 loppuvat opinnot ja sitten aletaan viimeistään etsiä töitä alalta. Työtarjonta vaikuttaa ainakin lupaavalta.
Mitä ominaisuuksia pelisuunnittelija tarvitsee?
• Kärsivällisyyttä, kykyä havaita ongelmia ennen kuin ne tapahtuvat, ryhmähenkisyyttä ja luovuutta. Pelisuunnittelijan tärkeimpiä työkaluja ovat teksti- ja taulukko-ohjelmat, vaikka aika ajoin muistiinpanoja tulee merkittyä myös paperille. Pro tip: Rakasta, mutta älä paapoa projektiasi.
Mikä on ollut parasta opiskeluissasi Kajakissa?
• Peliprojektien parissa työskentely ja niitä tukevat opinnot. Erityiskiitokset asiantunteville luentovieraille, joilta on saatu kullanarvoista tietoa.
Mitä tulevaisuuden suunnitelmia sinulla on valmistumisen jälkeen?
• Alalle sitä pyritään pääsemään ja alan työtarjonta vaikuttaa varsin lupaavalta. Sormet ristiin.
Millaisia eväitä pelialan koulutus on antanut tulevaisuutta varten?
• Parhaimmat ”eväät” olen saanut projekteista, sillä ne ovat antaneet hyvän kuvan alan mahdollisuuksista ja haasteista. Panokset tulevat vain kovenemaan.
Mitä terveisiä lähettäisit pelialan opiskelua harkitseville?
• Maltti on valttia. Kannattaa tarkkailla indie ja älypuhelin pelejä, jotta ymmärtää minkä sortin projekteja täällä työstetään.
Aki haluaa kertoa peliprojektista: Tank It
Perustiedot pelistä?
• Tank It on ongelmanratkonta peli, jossa pelaajan on ohjattava yksi tai useampi tankki vaarallisen alueen läpi maaliin. Peli julkaistaan iPadille.
Miten projekti alkoi?
• Pelin alkuperäisestä ideasta ja toteutuksesta vastasi Juha Lampén, joka teki Tank It Puzzle nimisen pelin Windows Phone 7 vuonna 2010. Huomasimme pelissä olevan potentiaalia paljon laajempaan kokonaisuuteen, joten päätimme jalostaa pelistä iPad version. Vaihdoimme Windows Phonen iPadiin, sillä peli tarvitsi enemmän vääntöä ja ruudullekin mahtui enemmän pelattavaa.
Mitä vaiheita pelin suunnittelu sisälsi?
• Toisin kuin edeltäjänsä, meillä oli nyt enemmän aikaa hioa pelin konseptia ja kokonaisuutta. Edellisen pelin palautteen pohjalta päätimme hioa rosoisimmat reunat ja lisätä myös uusia ominaisuuksia. Erityinen huolen aihe oli pelin käyttäjäystävällisyys, joten kiinnitimme erityistä huomiota pelin kenttä suunnitteluun sekä ohjeistukseen. Tämä on ollut kannattavaa, sillä pahimmat edeltäjän viat on saatu korjattua ja uusi materiaalikin on otettu hyvin vastaan.
Kuinka iso tiimi teillä on?
• Peliä työstää parasta aikaa kolmen hengen tiimi, mutta alkuperäisessä tiimissä oli viisi työskentelijää. Pelin hiontaan ei kuitenkaan tarvittu koko tiimin panosta, joten muut tiimin jäsenet siirtyivät muihin projekteihin. Pelin äänimaailman luomisessa meitä on auttanut Kalle Pakalén. Kallen työn jälkeen voitte tutustua osoitteessa: www.royalsd.fi.
Mitä haasteita kohtasitte peliä tehdessänne?
• Ongelmanratkonta pelejä teetettäessä on helppo sokeutua omaan kenttä suunnitteluun. Vaikka itse tietää ja osaa ratkaista kentän hetkessä, niin uudelle käyttäjälle ongelma on aina uusi ja sen ratkaiseminen voi olla yllättävänkin haastavaa. Tämän vuoksi kenttiä tulee hioa, kunnes löydämme oikean tasapainon haastavuuden ja hyvän pelattavuuden välillä. Samankaltaiseen ongelmaan törmäsimme myös pelin ohjeistuksen ja käyttöliittymän kanssa, mutta kun kerää runsaasti palautetta, voi löytää oikeat ratkaisu tavat ongelmiin. En voi painottaa tätä tarpeeksi: Pelien testaaminen on hyvä asia!
Miten pitkään peliä on kehitelty?
• Olemme työskennelleet pelin parissa n. vuoden verran ja loppu alkaa jo häämöttää.
Miltä suunnittelijasta tuntuu nähdä suunnitelmansa pohjalta tehty valmis peli? Vastaako se odotuksia?
• Hyvältä se tuntuu, joskus jopa epäonnistuneidenkin projektien kohdalla. Koska jokainen projekti kehittyy sitä toteutettaessa, on osattava varautua kompromisseihin. Pahimmat jälkimaut ovat jääneet projekteista, joissa asiakas ei ole ollut tyytyväinen lopputulokseen. Silloin pitää istahtaa alas ja miettiä kuinka kyseisiä virheitä voi välttää tulevaisuudessa. Mutta juuri tämän syyn takia voi nähdä myös jotain hyvää epäonnistuneissakin projekteissa, sillä ne rakentavat tietä onnistuneille projekteille.
Mitä tulevaisuuden suunnitelmia projektilla on? Milloin ja missä peli julkaistaan?
• Peli tullaan julkaisemaan pian ja sen voi löytää muiden iPad pelien joukosta App Storesta. On ollut alustavia puheita lisäsisällön luomisesta sekä mahdollisista muista julkaisu kanavista, mutta katsotaan ensin kuinka projekti pärjää App Storessa.
Mistä projektista saa lisätietoa?
• Pelistä tullaan tarjoamaan lisätietoa tiimimme kotisivuilla www.stitchedhope.com. Odotellessa voi kokeilla DJ Trash Beater peliä.
Muista tulla lukemaan seuraavan pelialan sankarin haastattelu ensi kuussa!